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传媒行业硬件、内容与平台:对于虚拟游戏真,实竞合(精选文档)

时间:2022-06-29 17:35:03

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传媒行业硬件、内容与平台:对于虚拟游戏真,实竞合(精选文档)

 

 7%

 2%

 -3 2 %01

 9-03

 -8%

 13%

 18%

 23%

 201

 9-07

 2019-11

 硬件、 、 内 容 与平 台:

 :

 关于 虚 拟 游 戏的 真实竞合

  ■ 从硬 件 、 内容 、 平台三个维 度 , 我们认为全球化视角下头部

  VR

 游戏生态蔚 然成型,规模化商业拐 点 初 现 。

 1 )

 硬件层面, 6Do f+I nside-out , 4 k+ 110 °FOV

 成为本世代标配。全球市场 O culu s、S on y 双雄争霸, H T C 、V al v e

 等奋力追赶;中国市场 P ico 、 3 G lasse s、大朋三足鼎立。以即将在 3

 月 25

 日正式发售的 P ico Neo2

 为代表,其技术指标性能突出, 4399

 元售价反映出其向中高端消费级市场迈进的野心,我们综合判断国内产品在硬件层面具备一定国际竞争力。

 2 )

 内容层面, 2019

 年全球超过 100

 款 VR

 游戏销售额破百万美金, TOP 1

 产品《B ea t S aber 》销售额预估超过 6

 千万美金,原生 VR

 游戏商业化能力得到充分验证。中长期角度,我们重点关注重度 3A

 级 VR产品(以 3

 月 24

 日将上线的《 Hal f -Li f e :A l yx》为代表)及育碧、网易等大厂的加速入局。对比来看,我们认为国内开发者在内容层面战略重视度不足,整体处在较早期阶段。

 3 )

 平台层面,St eamVR 、Oc ulu s Q ue st、 H T C

 V i v epor t、PSVR 等均已形成完善闭环生态体系,且各具特色,即将进入白热化竞争阶段。其中

 St eam

 生态高度开放且具备强内容自研实力, Oc ulu s

 背靠 F aceboo k

 在资本、技术层面协同效应明显、 H T C

  采用差异化打法重点突破中国等新兴市场。对比来看,我们认为国内生态体系发展相对较晚,目前正在迈入抢滩期阶段。

 ■ 中国

  VR

 游 戏 产业暂时滞后 , 5G

 时代需积极把握机遇突破瓶颈 。

 目前国内发展滞后的原因主要有:

 1 )用户审美水平及消费能力有限; 2 )

 CP

 内容研发基础及驱动力不足,一方面初创团队数量少且在过去几年资本寒冬期中部分离场,另一方面头部厂商重视度未达到战略布局高度。我们进一步推演得出:

  三大运营商现阶段具备较大机会。基于售价及普及度考量,我们认为短期重点应放在流量及成本两个关键因素(后期考虑独占内容),在各入局方中三大运营商优势较明显:

 1 )4G 切

 5G 窗口期,通过用户套餐迭代自然导入 VR

 相关增值服务; 2 )强强联合设备厂商,降低硬件成本并进行多元化促销。

 优质内容与用户审美匹配是核心。基于中国游戏产业大背景,我们认为经典休闲类或重度

 IP

 类产品是现阶段更优选择:

 1 )情感接受度更 行业深 度分析

 证券研究报告

 投资评 级

  领先大市 -A

 维 持 评级

  首选股 票

  目标 价

  评级

  行业表 现

  传媒

 沪深 300

 -

 -

 -

 -28%

 资料来源:

 Wind

 资讯

 %

 1M

 3M

 12M

 相对收 益

  1 . 98

 - 3 . 23

 - 17 . 84

 绝对收 益

  - 9 . 98

 - 12 . 29

 - 22 . 55

 焦 娟

  分析师 SAC 执业证书编号:

 S1450516120001

 jiaojuan@e ss ence . com . cn

 021-35082012

  相关报 告

  周观点 9

 期:我们维持对板块的观点不 变

 2020-03-01

 周观点

 8

  期:

 板块再迎政策性利好 2020-02-23

 周观点 7

 期:市场对传媒板块存在一定 分歧

 2020-02-16

 周观点 6

 期:在线教育的三大场景分析 2020-02-10

 春节档游戏火热,个股受益几何?

 2020-02-01

 传媒

 2020

 年

 03

 月

 22

 日

  高、宣传效果更好,通过熟悉的世界观抵消尝试新设备的不安感; 2 )操作难度层面需着重平衡,如经典休闲类改编可适当加大难度,加强交互性,给予玩家更多“新鲜感”与“值得感”;重度 IP 类改编则适当降低难度,简化世界观,给予玩家更多“舒适感”与“成就感”。

 ■ 相关标的 :

 1 )游戏研发商:腾讯(自研 VR

 产品)、网易(自研

 VR产品)、完美世界(自研 VR

 产品)、三七互娱(投资 Arc hia ct)、宝通科技(参股哈视奇)、吉比特(自研 VR

 产品)、巨人网络(自研 VR

 产品)等; 2 )三大运营商及视频平台:号百控股、爱奇艺等。

 ■ 风险提 示 :

 VR

 设备销量不及预期,5G 建设进展低于预期。

  内容目录

  1. 引子:历经近百年,拐点已初现

  ..................................................................................................... 5

 2. 硬件篇:技术全面升级 , 5G

 时代云

  VR

 加速推进

  ....................................................................... 6

 2.1. 计算模块:分体式 VR

 与 VR

 一体机各放异彩

 ................................................................... 6

 2.2. 定位模块:

 6Do F 强交互及

 inside-ou t 定位有望打破场景限制

 ........................................ 8

 2.3. 显示模块:

 4 K/ 8 K+ 110 °FOV 带来更清晰更宽广的沉浸体验

 ............................................ 9

 2.4. 5 G 时代 VR

 设备将加速普及

 .............................................................................................. 10

 2.4.1. 5 G 技术变革有望突破硬件痛点

 10

 2.4.2. 多方入局抢占 5G 流量入口

 11

 3. 内容篇:休闲类游戏打开市场,重度化演进趋势加速

  ............................................................... 12

 3.1. 头部产品收入预计超 6

 千万美金, VR

 原生游戏盈利能力得到验证

 .............................. 12

 3.2. 类比手游演进史, VR

 游戏预计将先轻后重

 ...................................................................... 14

 3.3. 初创公司借窗口期壮大,巨头正加速入场

 ........................................................................ 15

 4. 平台篇:抢滩期已过,商业化竞争格局将进入白热化

  ............................................................... 16

 4.1. St eamVR :高开放度生态兼具强自研实力,居 P C

 V R

 领先地位

 ................................... 16

 4.1.1. 凭借内容吸纳能力快速建立全球最大 VR

 游戏内容库

 ........................................... 16

 4.1.2. 平台生态高度开放,兼容多种设备及附加装臵

 ...................................................... 17

 4.1.3. 杀手级 3A

 作品有望带领内容与硬件进入新一轮增长期

 ....................................... 18

 4.2. O culu s Q ue st:高性价比硬件叠加热门游戏,成功抢滩移动 VR

  .............................. 19

 4.2.1. 高性价比叠加丰富内容造就爆款设备

 ...................................................................... 19

 4.2.2. F aceboo k 逐步拔高 Q ue st 战略地位

 ........................................................................ 20

 4.3. H T C

 V ivepor t:高度重视中国市场,汉化组合拳已见成效

 .............................................. 20

 5. 海外生态蔚然成型,中国破局之路推演

  ....................................................................................... 22

 5.1. 中国 VR

 产业处于瓶颈期,优质内容匮乏

 ......................................................................... 22

 5.2. 把握 5G 良机,立足差异化用户需求走出中国特色

 ......................................................... 23

 5.2.1. 以运营商为先行者,利用用户规模及成本优势打开普及度

 .................................. 23

 5.2.2. 优先尝试经典休闲类或重度 IP 类改编,满足用户核心需求 ................................. 24

 图表目录

  图 1 :

 2016-2019

 年 VR

 设备出货量

 ................................................................................................... 6

 图 2 :

 2019

 年 St eam 平台 VR

 游戏数量变化

 .................................................................................... 6

 图 3 :

 VR

 设备原理

 ................................................................................................................................ 7

 图 4 :

 2018-2019

 年各类型 VR

 设备出货量占比

 ............................................................................... 7

 图 5 :

 3Do F 游戏原理

 ........................................................................................................................... 8

 图 6 :

 6Do F 游戏原理

 ........................................................................................................................... 8

 图 7 :5G 与 4G 关键性能指标对比

 ................................................................................................... 10

 图 8 :传统 VR

 技术与 5 G V R

 对比

 ................................................................................................... 10

 图 9 :

 2018 Q 3-2019 Q 3

 各厂商全球市场占有率

 .............................................................................. 12

 图 10 :

 2018 Q 3-2019 Q 3

 各厂商中国市场占有率

 ............................................................................ 12

 图 11 :

 2018-2022

 年美国、西欧、亚太 VR

 游戏内容消费额

 ....................................................... 12

 图 12 :主流平台年营收超过 100

 万美元的 VR

 游戏数量

 .............................................................. 12

 图 13 :《B ea t S aber 》

  ........................................................................................................................... 13

 图 14 :《J ob

 S imula t or 》

  ....................................................................................................................... 13

 图 15 :St eamVR

 游戏价格分布

 ........................................................................................................ 16

 图 16 :St eam 平台总体游戏价格分布

  ................................................................................................ 16

 图 17 :St eamVR

 游戏类型分布

 ........................................................................................................ 17

 图 18 :

 2019

 年度 St eam 最畅销 VR

 游戏

 ....................................................................................... 17

 图 19 :

 2016-2020

 年 St eam VR

 游戏数量统计

 .............................................................................. 17

 图 20 :

 2017-2020

 年 St eam 平台各品牌 VR

 头显市场份额对比

 .................................................. 18

 图 21 :V alve

 V R

 游戏《半衰期:A l yx》

 .......................................................................................... 19

 图 22 :O culu s 软件销售额

 ................................................................................................................. 20

 图 23 :头部平台 VR

 软件销售额变化趋势

 ...................................................................................... 20

 图 24 :V ivepor t 汉化专区

 .................................................................................................................. 21

 图 25 :V ivepor t 玩家社区

 .................................................................................................................. 21

 图 26 :完美世界 VR

 游戏《S ubnau t ica 》

 ....................................................................................... 23

 图 27 :江苏省电信 5G 套餐权益

 ....................................................................................................... 23

 图 28 :中国联通与 3 G lasse s 战略合作

 ........................................................................................... 24

 图 29 :中国移动与 H T C

 V ive

 战略合作

 ........................................................................................... 24

 表 1 :

 2014-2016

 年硬件及内容厂商陆续布局 VR

 领域

 ................................................................... 5

 表 2 :各类型 VR

 代表设备比较

 ........................................................................................................... 7

 表 3 :I nside-ou t 技术优势分析

 .......................................................................

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